Gamificación en marketing: claves sobre cómo atraer audiencias con videojuegos

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Gamificación

Desde juegos móviles, hasta anuncios interactivos o experiencias de realidad aumentada en las calles, el uso de videojuegos es una tendencia al alza para llegar a nuevos clientes. En Reset te contamos cómo usar la gamificación en marketing a tu favor para afianzar la relación con las audiencias.

Muchas cosas pasan en el cerebro de una persona cuando juega. Además de favorecer la concentración, la curiosidad, la diversión y el interés, el juego es una actividad en la que las personas se involucran por gusto y que puede resultar clave, incluso, al momento de generar conversaciones, alcanzar nuevos grupos, clientes y audiencias.

La gamificación como herramienta de marketing

Gamificación

Un juego o experiencia interactiva bien diseñada puede conmover, atraer y conectar.

De esta premisa parte la gamificación —del inglés gamification, es decir, ludificación—, una de las tendencias digitales que impactan el marketing en las empresas cada vez con más fuerza. 

La gamificación es, en esencia, usar elementos del juego en ámbitos en los que no se acostumbra, como la publicidad, la innovación, la gestión de talento y hasta el mercado financiero.

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En este ámbito, cada vez más popular, los videojuegos son los protagonistas. Según Paula Haurie, directora general para Latinoamérica de Gameloft, a través de los videojuegos las marcas pueden alcanzar audiencias masivas. 

Para Haurie, los videojuegos y las estrategias de gaming, aquellas que les entregan a los usuarios piezas interactivas con los que pueden involucrarse,  son el camino más eficiente para conectar con los clientes en un mundo ruidoso, hipercompetitivo, que demanda hiperpersonalización, sobrecargado de contenido en el que las marcas no tienen posibilidad de sobresalir fácilmente. 

Por ejemplo, de acuerdo con el New York Times:

  • En YouTube se suben más de 500 horas de contenido por minuto. 
  • En simultáneo, a Facebook llegan más de 4,75 billones de piezas diariamente.  

Es en este panorama hostil y saturado de información en el que la gamificación se ha hecho un nicho como un plan altamente eficiente para entrar en la mente de los consumidores. Veamos algunas cifras que dan cuenta de su alcance.

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Según Newzoo, consultora especializada en gaming, en su informe Statista 2020, la de los videojuegos es una de las industrias del entretenimiento con mayor crecimiento actualmente, con 159.3 billones de dólares de recaudo anual, por encima de los servicios de streaming de música (21.5 billones de dólares) y del cine (16.3 billones de dólares). 

La consultora estima, además, que hay 2.7 billones de videogamers en el mundo y que el 63% de las personas entre 38 y 64 años juegan juegos móviles. 

Y, de acuerdo con el reporte Gamers y Brands de Google, el número de nuevos jugadores en aplicaciones de celular aumentó en un 39% a nivel global durante la pandemia, con un incremento del 70% en el tiempo de juego promedio por usuario. 

¿Esto qué significa? Que las estrategias de gamificación como los videojuegos y las experiencias interactivas son una apuesta más que segura para fidelizar audiencias, por encima de otras opciones tradicionales como los Social Ads o anuncios estáticos en redes sociales. 

En esto coincide Paula Haurie, quien explica que es más probable que los consumidores compren un producto o servicio que han visto en juegos móviles, dado que las experiencias de juego inciden directamente en el comportamiento humano: ofrecen sentido de propósito, estimulan la creatividad, refuerzan la confianza, atraen la curiosidad e interacción social. 

Por si fuera poco, los videojuegos aplicados al marketing suelen ser inmersivos, es decir, se convierten en potentes medios narrativos que disparan las emociones, permiten recolectar datos de los usuarios y tienen potencial de volverse virales. 

Por ejemplo, quién no recuerda los Google Doodles, aquellos juegos de corta duración que el buscador comparte en efemérides o fechas especiales. Con lo que te hemos contado hasta ahora, ¿te animas a ponerlo en práctica? Te explicamos cómo.

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Gamificación en marketing: ¿cómo aplicarla en las marcas?

Para comenzar con una estrategia de gamificación para atraer y enganchar a las audiencias con tu marca, considera estos cuatro primeros pasos. 

  1. Buena narrativa y estética: procura que la historia que quieras ofrecer a tu audiencia sea atractiva, divertida e ingeniosa. Inserta las  experiencias de juego en entornos agradables y fáciles de usar. 

  2. Garantiza una experiencia personalizada: para esto puedes acudir a credenciales o cuentas de acceso en las que los usuarios puedan registrar sus progresos.

  3. Ataja la ambición y conoce tus alcances: no es necesariamente empezar por lo grande, tu marca puede iniciar con pequeños sistemas de recompensa, o una aplicación para coleccionar puntos.

  4. Equipo diverso y multitalento: tienes que saber que una campaña de gamificación, así sea pequeña, exige de un equipo interconectado de especialistas en diferentes áreas: profesionales y expertos en márketing, creadores de contenido, social media managers, desarrolladores e ilustradores. Anímate a buscar el mejor equipo para tu propuesta.
infografía gamificación en marketing

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En contra del aburrimiento: ejemplos de gamificación en marketing

estrategias de gamificación

Lo primero que hay que tener en cuenta es que todas las personas son posibles gamers o jugadores y que cualquier tipo de marca, producto, objeto o servicio puede acudir a la gamificación. 

Una manera discreta de empezar es incorporar juegos dentro de algunas pestañas de tu website que garanticen que los usuarios que ingresen se enganchen, no quieran salir de la página y regresen con otros interesados. 

La plataforma Shopback de compras en línea implementó, el año pasado, un sistema de juego para acumular puntos entre sus usuarios.

Según InboundCycle, agencia de inbound marketing, un asunto esencial a tener en cuenta si quieres comenzar a gamificar experiencias es escuchar a tu público y diseñar, con base en sus inquietudes e intereses, una mecánica de juego personalizada. Para ello es posible acudir a niveles por puntos, clasificaciones, insignias y retos. 

Una de las estrategias más aplicadas de gamificación es la conocida como Rich Media In Game, se trata de recursos publicitarios interactivos dentro del catálogo o inventario digital de tu compañía. 

O, quizás, has visto algunos paraderos de buses con pantallas táctiles o realidad aumentada en los que es posible customizar la visualización. 

En gamificación esto se conoce como Dooh o captación en la vía pública y en puntos de venta e incluye interacción en paraderos de buses, control por voz, detección de movimiento, entre otras acciones.

Empresas como Netflix, una plataforma de influencia para el marketing, ha acudido a los videojuegos y a la gamificación para aumentar su alcance. El año pasado, por ejemplo, Netflix anunció la creación de una experiencia de juego consistente en la entrega de insignias y objetos coleccionables para niños. 

Voceros de la compañía indicaron que el plan era hacer la plataforma más atractiva para los niños al «introducir objetos coleccionables para una experiencia más interactiva, añadiendo un elemento de diversión y proporcionando a los niños algo de lo qué hablar y compartir en torno a los títulos que les gustan”.

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Gamificación, videojuegos y marketing: una relación de viejos amigos

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Hay que aclarar que esta propuesta de los videojuegos y el marketing no es un asunto reciente. 

Los investigadores Elisenda Estanyol, Mireia Montaña y Ferran Lalueza de la Universidad de Cataluña, en su estudio Comunicar jugando: Gamification en publicidad y relaciones públicas, se dieron a la tarea de recopilar algunas de las experiencias y ejemplos de gamificación más memorables de los últimos diez años. 

Entre ellas destacaron a Volkswagen y su Lotería de la cámara de velocidad, una iniciativa respaldada por la Sociedad Nacional Sueca para la Seguridad Vial y desarrollada en Estocolmo en noviembre de 2010.  Los conductores que respetaban el límite eran automáticamente registrados para participar en una lotería, lo que permitió la reducción de velocidad en un 20%. 

En septiembre de 2009, con el fin de incrementar el número de personas que utilizaban en el metro sueco las escaleras convencionales en lugar de las eléctricas, Volkswagen convirtió los primeros escalones en un teclado a gran escala, un piano gigante, sonoro y sensible a las pisadas de los viajeros. Los datos que luego recopiló la compañía revelaron que se incrementó el uso de las escaleras convencionales en un 66%. 

Otro ejemplo de gamificación en marketing lo trae la cadena de restaurantes McDonald, quienes instalaron pantallas gigantes en algunos países de Europa en las que los caminantes podían jugar ping pong con su smartphone y observar en tiempo real en la pantalla.

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